Archive for the ‘Anime’ Category

Summer Wars

Original: Summer Wars (2009) von Mamoru Hosoda

Eigentlich hat Kenji schon einen Ferienjob als Systemadministrator bei dem riesigen Social Network “Oz”. Doch als die Schulschönheit Natsuki noch eine Aushilfe sucht, lässt er sich nicht zweimal bitten und begleitet sie aufs Land zu ihrer weitläufigen Familie, die den 90. Geburtstag der Oma feiert. Dort stellt sich allerdings heraus, dass sein Job darin besteht, Natsukis Freund zu spielen. Nach ein bisschen Sträuben lässt er sich natürlich breit schlagen und genießt dann auch das turbulente Familienleben.

Doch das böse Erwachen folgt am nächsten Morgen, als sich herausstellt, dass Kenjis “Oz”-Account gehackt wurde und nun Amok läuft: Reihenweise schluckt er andere Accounts und greift mit deren Rechten auf allerlei Systeme zu, von Ampelanlagen über GPS-Satelliten bis zu Herzschrittmachern. Die Welt droht, im Chaos zu versinken. Doch Kenji und seine “neue Familie” stemmen sich mit allen Mitteln der künstlichen Intelligenz entgegen, und dabei kommen sich natürlich auch Kenji und Natsuki näher.

Summer Wars Screenshot 1

Summer Wars ist Unterhaltung im allerbesten Sinne: Der Film legt gleich mit der berauschenden Bilder- und Bewegungsflut von “Oz” los, doch bevor wir von all den Eindrücken überwältigt werden, nimmt Hosoda Tempo raus und stellt uns erstmal unsere Helden vor. Dann gehts gleich wieder mit Vollgas weiter in die nächsten Temposzenen, bevor wir dann Natsukis Familie kennenlernen. Man muss diese rhythmischen Wechsel, die uns einerseits mitreißen und die Zeit wie im Fluge vergehen lassen (Laufzeit fast 2 Stunden), dazwischen aber viele Gelegenheiten zum Innehalten bieten und schon fast eine besinnliche Stimmung  bieten, einfach bewundern.

Einziger Wermutstropfen für den nicht-japanischen Zuschauer ist das Finale, in dem Natsuki mit dem gehackten Monster-Account um die Zukunft der Welt spielt – und zwar eine Partie Hanafuda, ein japanisches Kartenspiel. Wer dieses Spiel nicht kennt, was wohl für die meisten westlichen Zuschauer zutrifft, dem entgeht leider ein Stück der Spannung und des Mitfieberns.

Summer Wars Screenshot 2

Auch wenn der Film in erster Linie unterhalten will, ist er aber alles andere als platt. Es werden eine Reihe von wichtigen, ernsten Themen angeschnitten und die fließende Verknüpfung der “realen” Welt im Film mit einem Social Network, wie es in ein paar Jahren durchaus vorstellbar wäre, bietet reichlich Gedankenanstöße. So gibt es eine Sequenz, in der Natsukis Oma mit Hilfe ihrer weitverzweigten Familienverhältnisse sowie alter Freunde und Bekannten – also mit einem Netzwerk der alten Schule – in all das durch den Zusammenbruch des virtuellen Netzwerks verursachte Chaos etwas Ordnung zu bringen versucht.

Was mich – als jemand der in der Branche tätig ist – an der Umsetzung von “Oz” besonders begeistert hat, war der einerseits sehr spielerische, zugleich aber absolut realistische Umgang mit dem Thema. Wie wir als Zuschauer und “neu registrierte Mitglieder” am Anfang des Films abgeholt werden und die Funktionsweise dieser virtuellen Welt erklärt bekommen, davon könnte sich so manches real existierende Social Network eine Scheibe abschneiden! Auch wie die spielerische Nutzung, die für die meisten Menschen bei Social Networks im Vordergrund steht, mit  den sehr ernsten Konsequenzen von Ereignissen in der virtuellen Welt für das reale Leben kontrastiert wird, zeugt von einem durchdachten Umgang mit diesem hochaktuellen Thema. Die Ernsthaftigkeit bleibt aber angesichts der unfassbar vielen, liebevoll-kreativen Details stets im Hintergrund.

Summer Wars Screenshot 3

Was im Vergleich zu Hosodas vorangegangenem Film Das Mädchen, das durch die Zeit sprang jedoch fehlt, sind die wunderbar ausgeformten Charaktere. Dafür bleibt in Summer Wars bei all dem drunter und drüber, der Faszination der virtuellen Welt in “Oz” und der Vielzahl an zwar sympathisch-schrägen, aber doch ziemlich oberflächlichen Charaktere schlicht keine Zeit mehr. Es sind zwei völlig verschiedene Filme und beide sind auf ihre Art sehr sehr gut gemacht. Das spricht eindeutig für das Können von Mamoru Hosoda, von dem wir angesichts seines Alters von 42 Jahren noch einiges erwarten dürfen.

Original: Genius Party Beyond (2008)

Fünf Animationsregisseure durften sich für den zweiten Teil des Genius Party Experiments – beide Filme bestehen jeweils aus mehreren eigenständigen Anime-Kurzfilmen – austoben. Dieses Mal dabei die Newcomer Masahiro Maeda (seine Episode “Gala” macht den Auftakt), Shinya Ohara (”Wanwa”) und Tatsuyuki Tanaka (”Tojin Kit”). Außerdem Kazuto Nakazawa (”Moondrive”), der bereits an Animatrix mitgewirkt und die Animationssequenzen für Kill Bill beigesteuert hatte sowie Koji Morimoto (”Dimension Bomb”), einer der anerkanntesten Animateure weltweit und Mitgründer des Studio 4°C.

Ich werde jetzt nicht groß in die Details der einzelnen Episoden gehen, die sind alle für sich genommen faszinierend und in sich stimmig was ihre Ästhetik und Atmosphäre angeht, erzählen aber auch alle für sich genommen eine kleine Geschichte. Mal machen diese Episoden einfach nur Spaß (”Moondrive”), mal regen sie zum Nachdenken an (”Dimension Bomb”). Manche kommen knallbunt daher und überrollen einen mit ihrer Kreativität und Vitalität geradezu (”Wanwa”), andere holen einen wieder herunter, sind stoisch und unterkühlt bis zur Schmerzhaftigkeit (”Tojin Kit”). Und mit “Gala” ist auch ein audiovisuelles Gesamtkunstwerk dabei.

Dass Genius Party Beyond trotz dieser großen Bandbreite, der Unterschiede zwischen den einzelnen Episoden funktioiniert und überzeugt, liegt daran, dass die fünf Episoden auch einiges gemeinsam haben. Vor allem gibt es keine Ausfälle, alle fünf sind absolut sehenswert und auf ihre Art mitreissend und fesselnd. Und zudem haben die Episoden ein gemeinsames Thema, das sie in eine übergeordnete Struktur einfügt und dem ganzen Film seinen Rhythmus verleiht: Der Zyklus von Leben und Tod.

In der ersten Episode steht das Wunder neuen Lebens im Zentrum, dessen Alltäglichkeit und Unscheinbarkeit in “Gala” einmal aus einer ganz anderen Perspektive gezeigt wird. Besonders begeisternd an dieser Episode fand ich (neben der wunderbaren Idee als solcher) das fantastische Zusammenspiel von Bildern und Musik, das eine unglaubliche Energie freisetzt, die mich am Ende der Episode mit wild klopfendem Herz in den Kinosessel gedrückt hatte.

Weiter geht es dann mit der durchgeknallten Schatzsuche in “Moondrive”, die in meinen Augen die wilden Jugendjahre repräsentiert, in denen alles möglich ist und man nie zurück schaut. In “Wanwa” stehen Kindheit und Familie im Vordergrund und werden mit einem Stil umgesetzt, der wirklich wirkt als wären Kinder mit Malstiften am Werk gewesen.

Nach diesem lebensfrohen und quietschbunten Abschnitt wird es nun sehr viel ernster: In “Tojin Kit” sehen wir einen Hauptcharakter bar jeglicher Energie und Lebensfreude, in einer farblosen, monotonen, von leeren Gängen und Industrie geprägten Welt. Das einzige, was diese Trostlosigkeit durchbricht, wird von einer totalitären Staatsmacht gejagt und vernichtet. Willkommen in der Midlife-Crisis.

Am Ende des Films folgt dann mit Koji Morimotos “Dimension Bomb” der absolute Höhepunkt. Die grandiose, rätselhafte Animation fegt alles beiseite, nimmt gefangen und reisst alles mit sich fort. Lichtdurchflutete Bilder von faszinierender Schönheit wie der obige Screenshot aus einem Kornfeld wechseln sich ab mit bedrückenden Bildern brennender, sich vor Verzweiflung windender Körper. Gegensätze wie heiss und kalt, Regen und Sonne, Himmel und Hölle prägen diese Episode und markieren den Übergang vom Leben zum Tod. Der Kreis schließt sich, das Leben kann neu beginnen.

Genius Party Beyond ist eine Sammlung kleiner Meisterwerke, deren Zusammenspiel exzellent funktioniert und die so in ihrer Gesamtheit noch über sich hinaus wachsen. Animation vom Allerfeinsten, kreativ und ambitioniert, Avantgarde wie man sie selten so konzentriert zu sehen bekommt. Für mich war das der letzte Film, den ich auf dem JFFH gesehen habe, und es war ein würdiger Ausklang. Jetzt heisst es nur noch, auf die DVD warten, die hoffentlich bald bei rem erscheint.

Perfect Blue

Original: Perfect Blue (1998) von Satoshi Kon

Mima, Mitglied einer halbwegs erfolgreichen Teenie-Pop-Band, entscheidet sich, die Band zu verlassen und den nächsten Schritt in ihrer Karriere zu machen: Eine Nebenrolle in einer Krimi-Serie soll ihr den Einstieg ins Filmbusiness ermöglichen. Wie vielen ihrer Fans fällt auch ihr dieser Rollenwechsel nicht leicht. Doch sie ist wild entschlossen, das zuckersüße Popsternchen-Dasein hinter sich zu lassen und sich weiterzuentwickeln. So nimmt sie für größere Auftritte in der Serie sogar eine provokante Vergewaltigungsszene in Kauf und lässt Nacktfotografien für Magazine anfertigen.

Doch Mimas zunehmender Erfolg wird überschattet von merkwürdigen Vorgängen: Eine Webseite namens “Mimas Room” gibt minutiös intime Details ihres Lebens wieder. Ein fanatischer Fan folgt ihr auf Schritt und Tritt. Drohbriefe gehen im Fernsehstudio ein. Sie beginnt, eine zweite Mima zu sehen, die behauptet, die “wahre” Mima zu sein. Unter dem Stress verschwimmen in ihrem Bewusstsein ihre Rolle in der Krimi-Serie und ihr Leben immer mehr. Als plötzlich mehrere Mitglieder des Filmteams grausam ermordet werden, scheint Mima den Verstand zu verlieren… hat sie die Morde selbst begangen?

Abgesehen von der etwas einfach gehaltenen Animation (wohl dem Umstand geschuldet, dass für den Film kein großes Budget zur Verfügung stand) deutet nichts darauf hin, dass es sich hier um den Debutfilm von Satoshi Kon handelt. Die Story nimmt langsam Fahrt auf, reisst uns Zuschauer dann aber wie in einem Mahlstrom mit sich fort und zieht uns ganz in ihren Bann. Mimas Charakter, der zwischen wilder Entschlossenheit und wachsenden Selbstzweifeln hin- und hergerissen ist, ist sehr reif angelegt und glaubwürdig. Die verschiedenen Handlungsfäden und psychologischen Ebenen sind virtuos miteinander verwoben und gehen stellenweise so fließend ineinander über, dass man auch nach mehrfachem Sehen dem Film immer noch auf den Leim geht und sich dem Verwirrspiel nicht entziehen kann.

Dieses Verflechten verschiedener Realitäten ist inzwischen zu einem regelrechten Markenzeichen Kons geworden (siehe Paprika oder Millennium Actress), und auch wenn er dies in seinen späteren Filmen sehr viel aufwändiger in Szene setzen konnte, ist seine Handschrift hier schon unverkennbar.

Dazu gehört beispielsweise das Spiel mit Technologien, die uns alternative Realitäten vorgaukeln: Die Webseite “Mimas Room” ebenso wie die TV-Serie. Gerade die Auseinandersetzung mit dem eigenen Medium Film (bzw. TV) ist auch in Millennium Actress und Paprika von zentraler Bedeutung. Dabei verwischt Kon die Übergänge zwischen TV-Serie und Realität mit großer Kreativität: Mal sind diese so fließend, dass erst in der nächsten Szene klar wird, auf welcher Ebene man sich bewegt, mal sind sie bewusst in Szene gesetzt, etwa indem das Geschehen durch die Kamera des Filmteams gezeigt wird.

Ein immer wieder auftauchendes Motiv sind Reflexionen und Spiegelbilder, welche die charakterlichen Brechungen der Hauptakteure – und allen voran Mimas – unterstreichen. Paradebeispiel dafür ist der Höhepunkt der Dreharbeiten an der Vergewaltigungsszene, die eine Schlüsselszene sowohl für Mima selbst (sie bricht damit endgültig mit ihrer Vergangenheit als Popsternchen) als auch für ihren Charakter in der Fernsehserie ist. Aus der Perspektive des Regisseurs sehen wir einen Wust von Monitoren, auf denen die verschiedenen Bilder der eingesetzten Kameras simultan zu sehen sind, mit immer anderen Blickwinkeln auf Mima.

Doch Perfect Blue ist nicht nur ein packender Psycho-Thriller sondern auch ein durchaus kritischer Blick auf die Mechanismen der Unterhaltungsindustrie und den harten Weg, den eine junge Frau zurücklegen muss, um sich in der Branche zu etablieren. Von der – teilweise fanatischen – Fanszene über das Klinkenputzen der Agenten bis hin zum kalkulierten Nackt-Shooting ist alles drin. Naive Fans, die ihre Stars vergöttern und darüber den Bezug zur Realität verlieren kriegen ebenso ihr Fett weg wie eiskalte Produzenten, denen es nur um die Quote geht.

So hat eben auch Mima ihre Probleme, sich in diese neue Umgebung und die veränderte Rolle, die sie darin spielt, einzufinden. Einerseits trauert sie noch der idealisierten, unschuldigen Zeit als Teenie-Star nach, andererseits will sie sich ihre Sporen in der rauhen Welt des Films erarbeiten. Und irgendwo dazwischen auch noch sie selbst sein. So ist die Charaktere Mima auch ein Symbol für das Erwachsenwerden, den schmerzhaften Abschied von der sorglosen Jugend, den Kampf mit der eigenen Identität und dem Sich-Etablieren in der Welt der Erwachsenen.

Roger Corman schrieb über Perfect Blue: “If Alfred Hitchcock partnered with Walt Disney they’d make a picture like this.” An Hitchcock erinnert in diesem spannungsgeladenen psychologischen Verwirrspiel voller überraschender Wendungen in der Tat sehr viel, mit Disneys Werken hat es dagegen eigentlich nur gemein, dass es ebenfalls ein Zeichentrickfilm ist. Und wer immer noch behauptet, Zeichentrick wäre was für Kinder, den wird dieser Psycho-Thriller mit unerwartetem Tiefgang garantiert eines besseren belehren!

Original: Omoide poro poro (1991) von Isao Takahata

Neben Hayao Miyazaki wird Isao Takahata als Mitbegründer des Studio Ghibli gerne mal vergessen, und seine Filme sind – mit Ausnahme vielleicht von Die letzten Glühwürmchen – auch sehr viel weniger bekannt. Aber Takahata ist nicht nur einer der besten Freunde und engsten Mitarbeiter Miyazakis, er ist ihm auch künstlerisch absolut ebenbürtig. Memories of Yesterday ist dafür eindrucksvoller Beleg.

Die Tokyoter Angestellte Taeko bereitet sich auf ihren jährlichen Besuch bei einer befreundeten Familie auf dem Land vor. Zum Unverständnis aller fährt sie dorthin, um tatsächlich der Landarbeit nachzugehen: Sie freut sich darauf, Kühe zu melken, Reis zu pflanzen und Diesteln zu pflücken. Unterwegs auf der Zugfahrt drängen sich ihr dann eine Reihe Kindheitserinnerungen auf, so dass sie auf der Reise regelrecht von ihrem 10-jährigen Ich begleitet wird.

Bei der Ankunft wird sie von Toshio, einem jungen Öko-Bauern und guten Freund ihrer Gastfamilie abgeholt. Sofort ist Taeko von der Freude Toshios an der Arbeit mit der Natur und seiner Entschlossenheit und klaren Ansichten über den Umgang mit der Natur und das Leben ganz allgemein fasziniert. Doch so sehr sie die Arbeit auf dem Feld und die Ausflüge mit Toshio auch genießt, immer mehr Erinnerungen an ihre Kindheit – Hänseleien in der Schule, das erste Verliebtsein, Streitereien mit ihren Schwestern – holen sie ein und lassen sie zunehmend an sich zweifeln. Sie teilt viele ihrer Erinnerungen mit Toshio, neben dem sie sich einerseits zwar geborgen fühlt, andererseits aber verglichen mit ihm auch unreif, und das obwohl sie älter ist als er. Als sie am Abend vor ihrer Abreise plötzlich von ihrer Gastfamilie gefragt wird, ob sie nicht bleiben und Toshio heiraten möchte, brechen ihre inneren Konflikte hervor und sie muss sich endlich entscheiden, wie sie ihr Leben leben will.

Nun kommt aber erst der eigentliche Geniestreich Takahatas und wer den Film noch sehen und ganz genießen will sollte hier erstmal nicht weiterlesen und diesen und den nächsten Absatz besser überspringen: Er lässt Taeko nämlich am nächsten Morgen sich zunächst verabschieden und die Rückreise nach Tokyo antreten. Während die Abspanntitel zu laufen beginnen, denken wir, der Film ist zu Ende, sind verblüfft angesichts dieses unerwarteten und unbefriedigenden Ausgangs. Doch wie Taeko im Zug nach Tokyo sitzt und grübelnd vor sich hin starrt, kommt durch das offene Fenster plötzlich ein Schmetterling herein und mit ihm wieder einmal alle Erinnerungen. Beim nächsten Halt des Zuges steigt Taeko dann aus, kehrt um und bleibt bei Toshio.

Was hat es mit diesem hochgradig ungewöhnlichen und sehr emotionalen Ende des Films auf sich? Takahata will damit meiner Meinung nach zum Ausdruck bringen, dass es nie zu spät ist, das Richtige zu tun und sich für ein Leben zu entscheiden, das einem Erfüllung bietet.

Am Anfang des Films ist Taeko eine gewöhnliche, alleinstehende Mittzwanzigerin mit einem Job, der sie nur ernährt, ihr aber nichts bedeutet und deren Mutter sich langsam Sorgen macht, ob sie noch unter die Haube kommt. Sie lebt ziel- und haltlos vor sich hin und merkt es nicht einmal. Die über den ganzen Film verteilten Erinnerungen an ihre nicht immer ganz einfache aber letztlich völlig normale Kindheit, mit denen sich die allermeisten Nachkriegsjapaner sofort identifizieren dürften, bestätigen sie als symbolhafte Vertreterin einer ganzen Generation. Einer Generation, die viel zu sehr mit sich selbst beschäftigt ist, um zu merken, dass sie stagniert und es versäumt hat, einen Platz im Leben und wahre Erfüllung zu finden.

Der Schlüssel für den Film ist dabei der Schmetterling. Das Bild des Schmetterlings taucht bereits relativ früh in einer Szene auf, in der die junge Taeko und ihre Mitschülerinnen in Sexualkunde und über die Entwicklung ihres Körpers in der Pubertät aufgeklärt werden. Während zwei Schmetterlinge gen Himmel flattern, sinniert die kleine Taeko darüber, wie sie jetzt vielleicht aus einer Raupe zu einem Schmetterling wird.

Und während dieses körperliche Erblühen ganz von selbst und ohne ihr Zutun erfolgt, bleibt ein vergleichbarer charakterlicher Quantensprung aus, sie versäumt es, sich mit ihren Erfahrungen, Träumen, Sehnsüchten auseinander zu setzen und daraus die eigentlich offensichtlichen Konsequenzen für ihr Leben zu ziehen. Bis zu diesem Moment auf der Rückfahrt nach Tokyo, als wieder der Schmetterling symbolhaft für den Beginn einer neuen Phase ihres Lebens steht.

Takahata wird öfters vorgeworfen, mit Memories of Yesterday das Leben auf dem Land in Harmonie mit der Natur zu idealisieren und unkritisch als erstrebenswerte alternative Lebensform zu unserer modernen Industriegesellschaft zu propagieren. Ich kann verstehen, dass angesichts der traumhaft schönen Bilder von Taeko und ihren Freunden in der freien Natur dieser Eindruck entstehen kann.

Doch zum einen ist dies ein Stilmittel, um einen möglichst klaren Gegensatz zwischen den in schlichten Pastellfarben gehaltenen Erinnerungen Taekos auf der einen und ihrem normalen Leben zu etablieren. Zum anderen wird mehrfach klar, dass es weniger das Leben auf dem Land als solches ist, was Taeko fasziniert und magisch anzieht, sondern vielmehr der Umstand, dass dieses Leben ihr und Toshio Erfüllung gibt. Dies ist der entscheidende Punkt, und nicht, welcher Lebensstil es ist, aus dem man diese Erfüllung zieht.

Was jenseits der Message des Films und der atemberaubenden Bilder an Memories of Yesterday fasziniert ist seine Darstellung von und Verankerung in der Realität. Die Charaktere und ihre Beziehungen sind zu einem Grad menschlich und authentisch, wie es selten in irgendeinem Film ist, geschweige denn in einem Anime. Dadurch berührt Takahatas Film den Zuschauer auf einer persönlich-emotionalen Ebene, welche die Filme von Miyazaki mit ihren Fantasiewelten und zumeist außergewöhnlichen Charakteren niemals erreichen könnten.

In dieser Hinsicht bewegt sich Takahata eher auf einer Linie mit den alten Meistern wie Mikio Naruse und vor allem Yasujiro Ozu. Speziell an Ozus Filme erinnert Memories of Yesterday nicht nur wegen der Darstellung des Familienlebens in der Wirtschaftswunderzeit, sondern auch weil Takahata dessen Opening Titles ebenfalls mit Sackleinen unterlegt. Takahata hat hier ein absolutes Meisterwerk geschaffen, das leider viel zu oft übersehen wird.

Original: Tokyo Godfathers (2003) von Satoshi Kon

Am Weihnachtsabend entdecken drei Tokyoter Obdachlose ein ausgesetztes Baby. Während der mürrische Gin das kleine Ding möglichst bald der Polizei übergeben will, entdeckt Hana, ein alternder schwuler Transvestit, die Berufung zur Mutter und will die Eltern des Kindes suchen. Widerwillig schließt sich auch Miyuki, eine 16jährige Ausreißerin, dieser Suche an.

Im eingeschneiten Tokyo verfolgen die drei die Spur des Kindes zurück, zu Bahnhofsschließfächern, verlassenen und abgerissenen Häusern, werden sogar in einen Bandenkrieg hineingezogen und riskieren bei Kämpfen mit Jugendlichen und wilden Verfolgungsjagden Kopf und Kragen. Vor allem stoßen die drei aber auf eine Reihe menschlicher Schicksale und Tragödien und nicht zuletzt entdecken sie ihre eigene familiäre Vergangenheit ganz neu.

So bringt das Findelbaby die drei zunächst dazu, sich mit ihrem Versagen und ihren familiären Problemen auseinanderzusetzen und wird dann zum Heilsbringer.

Familie steht im Kern des Films und findet sich überall wieder. Gin als “Vater”, Hana als “Mutter” und Miyuki als “Tochter” bilden die typische Drei-Personen-Familie unserer postindustriellen, alternden Gesellschaft, wenn auch in einer sehr ungewöhnlich-grotesken und zweckgebundenen Ausformung. Alle drei sind in dieser Zweckfamilie zusammengekommen, weil sie die Konflikte und die Verantwortung in ihrer echten Familie nicht mehr (er)tragen konnten oder – Hanas Fall – nie eine echte Familie hatten und nun verzweifelt nach einer suchen. Aus diesem Grund ist es auch Hana, der/die sich unbedingt auf die Suche nach den Eltern des Babys machen will: Sie will diese stellvertretend für ihre eigenen Eltern konfrontieren.

Wie sich im dritten Akt des Films herausstellt (Achtung, mächtige Spoiler in diesem Absatz!) wurde das Baby jedoch gar nicht von seinen echten Eltern ausgesetzt sondern aus dem Krankenhaus entführt. Hinter dieser Entführung steckt die nächste menschliche Tragödie, deren Spur die drei auf verschlungenen Pfaden – zunächst Fotos aus glücklichen Zeiten, dann ein zerstörtes Heim und letztlich eine Fehlgeburt und ein Selbstmordversuch – folgen. Doch auch dieser kaputten Familie bringt das Baby Hoffnung und einen Neubeginn.

Das Baby als Erlöser, als Heilsbringer – meine Wortwahl kommt nicht von ungefähr. Tokyo Godfathers ist voller christlicher Symbolik, beginnend mit der ersten Szene, in der ein Krippenspiel aufgeführt wird und dem uns aus der Krippe anlächelnden Jesuskind, das wenig später ein Echo in dem zwischen Mülltüten und Zeitungen versteckten Findelkind findet (siehe erster Screenshot). Dazu kommen Anspielungen auf Engel, Auferstehung und natürlich die drei Könige aus dem Morgenland, welche von Gin, Hana und Miyuki verkörpert werden.

Die Verknüpfung des auch in Japan als Fest der Familie wahrgenommenen Weihnachten mit der Suche nach und dem Wiederfinden von Familie macht den universalen Charakter und die Symbolkraft, den dieses Fest auch außerhalb der christlichen Kultur und losgelöst vom biblischen Hintergrund angenommen hat, deutlich. So transzendiert Regisseur Satoshi Kon durch seine vom christlichen kulturellen Erbe unbelastete Herangehensweise und das Spiel mit der Weihnachtsgeschichte all das, was Weihnachten im Kern ausmacht und fasst dies in eine dem auch in kultureller Hinsicht globalisierten 21. Jahrhundert angemessene Form.

Neben dem Spiel mit der christlichen Symbolik und dem Thema Familie gibt es in Tokyo Godfathers noch ein weiteres wichtiges Element, das im Hintergrund allgegenwärtig ist und die Stimmung des Filmes mitprägt: Die Architektur.

Bereits während der Opening Titles folgen wir den drei Protagonisten mit dem Baby durch die Straßen Tokyos, und die Titel der Mitwirkenden des Films tauchen im Hintergrund auf, als Botschaft auf Werbeplakaten, als Name eines Restaurants, auf Schaufensterscheiben und LKWs.

Auch dass Tokyo schon im Filmtitel präsent ist, ist kein Zufall: Die wichtigsten, das Stadtbild prägenden und jedem Japaner (und Japanbegeisterten) bekannten Wahrzeichen wie die Doppeltürme des Tokyoter Rathauses, die mit Neonwerbung gepflasterten, belebten Straßenzüge und natürlich der Tokyo Tower sind im Film nahezu allgegenwärtig. Aber auch das Gewirr der kleinen Nebenstraßen, Parkanlagen und das Meer der schneebedeckten Dächer tragen entscheidend zur Atmosphäre des Films bei und dazu, ihn zu einer bezaubernden Liebeserklärung an Tokyo zu machen, inklusive mehrerer eingestreuter Haikus.

Das Spiel mit Architektur als Bedeutungsträger geht aber noch viel weiter. In einer Szene, in der Gin von einer Bande Jugendlicher zusammengeschlagen wird, flackern im Hintergund in der Fensterfront eines Gebäudes beleuchtete Fenster der Reihe nach auf bzw. verlöschen, je nach Gins Gesundheitszustand. Die Macher des Films spielen damit auf die in Computerspielen wie Street Fighter übliche Darstellung des Kräfteverhältnisses zwischen den Kontrahenten an.

Quer durch den ganzen Film tauchen außerdem immer wieder im Hintergrund Gebäude auf, die an menschliche Gesichtszüge erinnern: Fensterreihen bilden Augen und Nasen, Vordächer oder Türen stehen für Münder. Typische Beispiele wären etwa die Szene, in der Miyuki in einer Telefonzelle vor einem Gebäude mit zwei horizontalen und einer dazwischenliegenden vertikalen Fensterreihe und einer großen Doppeltür als Eingang steht sowie natürlich der Schluss des Films: Die Außenansicht des Krankenhauses, in dem sich alle nach dem Finale wiederfinden, mit ihrem Smiley-Gesicht.

Meisterhaft fügt Satoshi Kon die moderne Metropole Tokyo, die in allen Industriegesellschaften auftretende Problematik der sich auflösenden Familien und die mit Weihnachten verbundenen kulturell-religiösen Aspekte zusammen und formt daraus eine zeitgemäße Variante der Weihnachtsgeschichte. Gewissermaßen ist Tokyo Godfathers somit das Pendant zu Charles Dickens A Christmas Carol, das im 19. Jahrhundert gesellschaftliche Entwicklungen und Missstände unter Verwendung der Weihnachtsgeschichte thematisierte.

Dass dies ausgerechnet einem Japaner in einem Anime gelingt, ist in meinen Augen keineswegs Zufall. Die japanische Alltagskultur der Gegenwart ist wie kaum eine andere ein Amalgam aus den unterschiedlichsten kulturellen Einflüssen, und Anime sind inzwischen zu einem der wichtigsten Mittel geworden, mit denen Japan sich artikuliert.

So ist ausgerechnet der japanische Anime Tokyo Godfathers einer der schönsten und die Bedeutung dieses Familienfestes am besten aufgreifenden Weihnachtsfilme überhaupt. Für die anstehenden Feiertage wärmstens zu empfehlen!

Mind Game

Original: Mind Game (2004) von Masaaki Yuasa

Oh Mann, keine Ahnung was die Jungs von Studio 4°C während der Arbeit an diesem Film geraucht haben, aber ich will auch von dem Zeug! Einen so durchgeknallten, vor Kreativität sprühenden, anspruchsvollen und stilistisch Neuland betretenden Film sieht man wirklich nicht alle Tage. Aber worum geht es?

Nishi, Mangazeichner Anfang 20, sitzt nichts ahnend in der U-Bahn, als plötzlich seine große Jugendliebe Myon zur Tür hereinstürtzt. Er hilft ihr, den lädierten Knöchel zu verarzten und bringt sie nach Hause. Kaum sind sie in der kleinen Kneipe angekommen, die Myon und ihre Schwester Yang betreiben, tauchen zwei Yakuza auf, die Myon in der U-Bahn verfolgt hatten. Es kommt zum Streit und Nishi wird erschossen.

Mind Game Screenshot 7

Er findet sich in einer Kammer wieder, in der ihm zunächst sein Tod in Zeitlupe und aus allen denkbaren Perspektiven gezeigt wird. Rotz und Wasser heulend begegnet er dann Gott, der permanent die abstrusesten Gestalten annimmt und ihm ziemlich drastisch aufzeigt, was für ein erbärmlicher Versager und Feigling Nishi doch war. Dem dämmert so langsam, dass sein Leben komplett für den Arsch war, weil er nie die Initiative übernommen hat und sich nie etwas zutraute. Als Nishi von Gott zum Verschwinden in der Unendlichkeit geschickt wird, will er sich damit nicht abfinden und rennt dagegen so fanatisch an, dass ER beeindruckt ist und Nishi eine zweite Chance gibt.

Er landet wieder in der Kneipe, Sekunden vor seinem Tod, entreißt dem Yakuza die Pistole, erschießt ihn und flüchtet mit Myon und Yang. Die anschließende Verfolgungsjagd endet abrupt, als die drei samt ihres Autos von einer Brücke stürzen und von einem gigantischen Wal verschluckt werden. Im Bauch des Wals begegnen sie einem alten Mann, der dort schon seit 30 Jahren gefangen ist und sich mit seinem Schicksal abgefunden hat. Doch als sich die Zeichen häufen, dass der Wal im Sterben liegt, können ihn die drei überzeugen, einen Ausbruchsversuch zu unternehmen.

In der Zusammenfassung klingt das jetzt vielleicht nicht so verrückt, wie es beim Sehen des Films wirkt. Denn die oben skizzierte Handlung wird durch verschiedene Flashbacksequenzen und Nishis Träumereien ergänzt und unterbrochen. Eine dieser Flashbacksequenzen ist denn auch der Schlüssel zum ganzen Film, da sie einmal am Anfang läuft und nochmals ganz am Schluss. Aber dazu später mehr.

Mind Game Screenshot 2

Außerdem kommen so ziemlich alle denkbaren stilistischen Mittel und Animationstechniken zum Einsatz, mit denen Perspektivenwechsel und charakterdefinierende Momente hervorgehoben werden, was es zugleich aber erschwert, dem Film zu folgen. Der Look von Mind Game ist ohnehin schon sehr gewöhnungsbedürftig, mit den fast an von Kindern gemalte Strichmännchen erinnernden Charakteren und der Melange aus CGI und zweidimensionalen Handzeichnungen. Dieser Stil wurde von Studio 4°C später auch bei Tekkonkinkreet verwendet, aber in einer leichter verdaulichen Version.

Zusätzlich werden in bestimmten Szenen die gezeichneten Figuren mit Fotos realer Personen zu einer expressionistischen Collage verarbeitet, was einerseits die Individualität der Charaktere erhöht, andererseits aber für Brüche im Film sorgt, so dass es noch schwerer wird, der Handlung zu folgen. In der zweiten Hälfte, die im Bauch des Wals spielt, kommen auch noch Einschübe mit psychedelischen Farb- und Formspielen hinzu, etwa als Nishi und Myon dann endlich Sex haben. Auch in einigen musicalhaften Szenen lassen die Macher ihrer Fantasie freien Lauf und toben sich richtig aus.

Mind Game Screenshot 4

So ist Mind Game einerseits ein visuell mitreißender, atemberaubender und neue Möglichkeiten austestender und erschließender Film, was ihn aber auch schwer nachvollziehbar macht. Andererseits hat er aber auch eine Botschaft, die gleich in einer der ersten Szenen kommuniziert wird, dann aber durch die vielen verrückten Wendungen und grafischen Spielereien des Films etwas in den Hintergrund gerät, nur um ganz am Schluss durch ein zweites Statement relativiert zu werden: Als Myon durch die Tür der U-Bahn hechtet, ist Nishi gerade dabei, eine SMS zu tippen mit den Worten „Your life is the result of your own decisions“. Zu dieser Botschaft passen dann die Standpauke von Gott, Nishis neu entdeckte Lebensfreude nachdem er die zweite Chance bekam und der Kampf gegen den scheinbar unabwendbaren Tod im Bauch des Wals.

Doch der Film endet, nachdem die vier in einer übermenschlichen Willensanstrengung das Unmögliche möglich gemacht haben, mit einer alternativen, glücklicheren Version der Begegnung in der U-Bahn. Diesmal verletzt sich Myon nicht und die Yakuza verlieren sie aus den Augen. Ist es letztlich doch der Zufall, der unser Leben bestimmt und nicht unser eigener Wille? Ist letztlich alles nur ein Spiel, ein „Mind Game“? Wollten die Filmemacher einfach nur ein bisschen mit den Zuschauern und ihren Erwartungen spielen?

Mind Game Screenshot 5

Hier gibt nun die oben erwähnte Flashbacksequenz einen wichtigen Hinweis. Sie zeigt Ausschnitte aus dem Leben aller im Film vorkommenden Charaktere und ist in ihrer ersten Version zu Beginn des Films ganz in grau gehalten und mit einem düsteren Synthesizer-Soundtrack unterlegt. Am Ende läuft die Sequenz in fast identischer Form nochmal, nur ist sie diesmal bunt, voller Farben und Lebensfreude und von fröhlichem Gesang begleitet.

Aus meiner Sicht bedeutet das ganze folgendes: Zuerst mal ist der eingangs geschilderte aberwitzige Plot für den Kern des Films völlig bedeutungslos. Er stellt nur den Weg von der ersten Version des Flashbacks zur zweiten dar, und dieser Weg ist nichts anderes als die Arbeit der Charaktere – allen voran Nishi – an der eigenen Einstellung gegenüber dem Leben. Denn letztlich spielt es keine Rolle, ob das Leben durch den Zufall oder durch eigene Entscheidungen vorangetrieben und geprägt wird (die Wahrheit liegt sowieso irgendwo dazwischen), solange man das Leben nur als lebenswert betrachtet und bis zum letzten Tropfen auskosten möchte. Alles ist eine Frage der Perspektive, der persönlichen Einstellung. Alles läuft in unserem Kopf ab, und dort können wir auch festlegen, ob das Leben für uns grau oder doch schrill und bunt ist. Das Leben als Mind Game.

Mind Game Screenshot 6

Diese Botschaft sorgt dann auch dafür, dass Mind Game einem nicht nur ordentlich den Gehirnkasten durchbläst, sondern bei all der Verwirrung einfach ein positives, freudiges Gefühl zurücklässt, auch wenn man das alles gar nicht so durchdenken mag.

Und bei all dem kreativen Wirbel, der in diesem Film entfacht wird, bedient er sich doch einer Reihe von Vorbildern und ist gespickt mit Zitaten. Vornweg natürlich American Beauty mit dem Tod des Helden der eigentlich ein Anti-Held ist (sowie der Flugszene ganz am Ende, die in American Beauty am Anfang steht), Lola rennt und die verschiedenen Varianten desselben Lebens (und natürlich das zentrale Motiv des Rennens) oder The Hudsucker Proxy von den Coen-Brüdern mit dem Anhalten der Zeit. Alle diese Filme stellen auch die Frage “Was wäre wenn”, nur Mind Game sagt dann eben “Das ist egal”. Man muss nur im Kopf die richtige Einstellung haben.

Tja, was soll ich noch groß sagen? Der Film ist sicher einer der besten Anime die ich je gesehen habe, auf jeden Fall aber der abgefahrenste. Er hatte nur einen sehr kleinen Release und ist wohl auch relativ unbekannt, völlig zu Unrecht. Ein Film, den man gesehen haben muss und der jedem halbwegs intelligenten und aufgeschlossenen Menschen sehr viel Freude bereiten wird… und einiges Kopfzerbrechen!

Original: Sen to Chihiro no kamikakushi (2001), von Hayao Miyazaki

Die kleine Chihiro und ihre Eltern geraten beim Umzug in ihr neues Zuhause versehentlich in einen aufgegebenen Vergnügungspark. Chihiro ahnt, dass etwas nicht stimmt, aber ihre Eltern machen sich bedenkenlos über die in einer Imbissbude aufgetischten Köstlichkeiten her. Im Herzen des Vergnügungsparks liegt jedoch ein von der Hexe Yubaba geführtes Badehaus für Geister und Götter, und für diese waren die Speisen bestimmt. Zur Strafe verwandelt Yubaba Chihiros Eltern in Schweine.

Der völlig verstörten und eingeschüchterten Chihiro gelingt es jedoch mit Hilfe von Haku, Zauberlehrling und rechte Hand Yubabas, eine Arbeit in dem Badehaus zu erhalten, wodurch sie dem Zauber entgeht. Nun muss sie eine Reihe von Hindernissen überwinden und Abenteuer bestehen, um ihre Eltern wieder in Menschen zurückzuverwandeln. Und auch Haku ist von einem Geheimnis umgeben, das es zu entwirren gilt.

Spirited Away Screenshot 1

Wieder einmal gelingt es Hayao Miyazaki, eine faszinierende, mitreißende sowie außergewöhnlich detailreiche und daher glaubwürdige und real wirkende Welt zu erschaffen. Das Badehaus mit seinen Fahrstuhlschächten, Vorratskellern, Küchen, Dampfbädern und den unzähligen merkwürdig-grotesken Bewohnern ist ein Kosmos ganz für sich und ein intuitiv nachvollziehbarer noch dazu, so dass kaum etwas dem Zuschauer explizit mittels der üblichen Lückenfüller-Dialoge erklärt werden muss.

So fantastisch diese Geisterwelt auch sein mag, Chihiros Reise ins Zauberland ist der erste und einzige Film Miyazakis, der ausdrücklich im Japan der Gegenwart spielt. Das wird gleich am Anfang klar, als Chihiro und ihre Eltern in einem schicken Audi zu ihrem neuen Zuhause unterwegs sind. Insofern hält die Parallelwelt des Badehauses der japanischen Gesellschaft den Spiegel vor und lehrt Chihiro – stellvertretend übrigens für die verzogenen Töchter eines Freundes von Miyazaki, die ihn zu dem Film inspiriert hatten – wichtige Lektionen über das Leben und traditionelle Werte sowie den Umgang mit Menschen.

Damit kritisiert der Film auch außergewöhnlich direkt den gegenwärtigen Zustand der Gesellschaft. Hatte Miyazaki in seinen früheren Filmen seine Agenda (Achtung vor Menschen und der Umwelt, Ablehnung von Gewalt und Macht) zwar unübersehbar aber doch eher indirekt transportiert, wird er hier an einigen Stellen sehr deutlich, fast drastisch in seiner Verurteilung der modernen Lebens- und Denkweisen. Über all die Symbole und Anspielungen und wie man sie interpretieren könnte ließe sich problemlos ein ganzes Buch schreiben, ich werde mich hier auf drei mir besonders zentral erscheinende Punkte konzentrieren: Erziehung, Konsumorientierung, Mangel an Werten und Traditionen.

Spirited Away Screenshot 2

Schon am Beginn des Films steht die Kritik an der Erziehung. Chihiro hat überhaupt keinen Bezug zu ihren kulturellen Wurzeln, kleine Schreine am Wegesrand erkennt sie nicht, Skulpturen ängstigen sie, weil sie ihr fremd sind und sie deren Bedeutung nicht kennt. Zudem mangelt es ihr an grundlegenden Umgangsformen: Sie ist völlig verzogen, nörgelt die ganze Zeit, ist unselbständig und muss daran erinnert werden, sich zu bedanken.

Diese Defizite in der Erziehung sind das Ergebnis eines gestörten Verhältnisses von Eltern und Kindern. Es fehlt Chihiro offensichtlich an Zuwendung und Verständnis und auch ihre Ängste beim Betreten des Vergnügungsparks werden von ihren Eltern ignoriert. Chihiro wirkt in dieser Eröffnungssequenz des Films fast wie ein Anhängsel ihrer Eltern, die allein auf ihr eigenes Wohlergehen fixiert sind.

Dieser konsumorientierte Materialismus bringt dann die ganze Handlung ins Rollen: Die Eltern machen sich ohne auch nur einen Moment zu zögern über die für die Götter gedachten Speisen her, Bedenken wischt der Vater mit dem Hinweis auf seine Kreditkarten beiseite. Im Weltbild der Eltern ist alles käuflich, und Kreditkarten lösen jedes Problem. Schnell wird aus dem vorsichtigen Kosten der Gerichte ein wahrhaft tierisches Fressen, das bereits die Entmenschlichung mittels der Verwandlung in Schweine andeutet.

Spirited Away Screenshot 3

Materialismus und Gier sind Elemente, die sich durch den ganzen Film ziehen. Auch die Hexe Yubaba ist auf Reichtum und weltliche Güter fixiert und die Bewohner und Angestellten des Badhauses geraten völlig außer sich, als ihnen von einem unerwarteten Besucher, dem Ohngesicht, Goldnuggets angeboten werden. Bedenkenlos erfüllen sie diesem daraufhin jeden Wunsch. Angespornt von der Willfährigkeit entwickelt Ohngesicht einen unstillbaren Heißhunger und verschlingt blind alles an Speisen, was ihm geboten wird. Dadurch bläht er sich immer weiter auf und nimmt monströse Züge an, bis Chihiro ihm einen magischen Kloß zu essen gibt.

Diesen Kloß hatte sie zuvor als Dank von einem Flussgeist geschenkt bekommen, den sie von Abfällen befreit hatte. Denn die Konsequenz der Konsumorientierung und des Materialismus ist eine Geringschätzung gegenüber der Umwelt und logischerweise deren Verschmutzung. So trifft der Flussgeist zuerst als Faulgott im Badehaus ein, eine stinkende Schleimspur hinter sich herziehend. Als Chihiro ihn in ein Bad verfrachtet, entdeckt sie eine Art Dorn in ihm, den sie gemeinsam mit anderen herausziehen kann und der sich als Lenker eines Fahrrads entpuppt, das zusammen mit Tonnen anderen Mülls den Flussgeist in einen stinkenden, schmutzstarrenden Faulgott verwandelte.

Spirited Away Screenshot 4

Vom Müll der modernen Konsumgesellschaft befreit, erscheint der Flussgeist Chihiro in der Form einer Noh-Maske, Symbol für das alte, traditionelle Japan. Daher ist diese Episode für mich das spirituelle Zentrum des Films: Neben der Thematisierung der Umweltschutzproblematik, die sich bei Miyazaki regelmäßig wiederfindet, gibt es hier noch eine weitere, tiefergehende Ebene.

Es wird nämlich nicht nur der Fluss und damit die Natur gereinigt, sondern in gemeinsamer Anstrengung vereint befreien Protagonistin und Antagonistin die Versinnbildlichung der Kultur und Tradition Japans von all dem Schmutz und Abfall, mit dem diese heute bis zur Unkenntlichkeit verunstaltet ist. Die Besinnung auf althergebrachte Werte, die bereits in der Kritik an Chihiros mangelhafter Erziehung anklang, wird hier im Symbol der Noh-Maske auf den Punkt gebracht und angemahnt.

Spirited Away Screenshot 5

Mit jedem der erfolgreich absolvierten Abenteuer wächst Chihiro ein Stückchen, wird sich nicht nur ihrer selbst sondern auch ihrer Mitmenschen und ihrer Umwelt bewusster und wird vom hilfsbedürftigen Tollpatsch selbst zu einer großen Hilfe für andere. Bereits in Kikis kleiner Lieferservice stand die Entwicklung und geistig-moralische Reifung eines jungen Mädchens im Zentrum eines Miyazaki-Films.

In Chihiros Reise ins Zauberland geht der Meister nun noch einen Schritt weiter: Chihiros Entwicklung von der verwöhnten Göre zu einem gereiften Mädchen ist nicht nur ein individuelles Beispiel und ein Ansporn, sondern eine kritische Auseinandersetzung mit dem Lebensstil einer ganzen Kultur. Wie nebenbei trägt die Besinnung auf alte Werte und Moralvorstellungen dazu bei, dass Chihiro erfolgreich ihre Eltern befreien kann.

Dass der Film wunderschön gezeichnet und animiert ist, mit einer Vielzahl liebenswert-skurriler Charaktere aufwartet (es gibt auch ein Wiedersehen mit den makuro kurosuke aus Mein Nachbar Totoro) und überaus unterhaltsam ist, brauche ich wohl nicht weiter auszuführen. Darüber hinaus ist er für mich der vielschichtigste und engagierteste Miyazaki überhaupt, und damit natürlich auch Anwärter auf den Titel des besten Miyazaki.

Original: Kôkaku kidôtai (1995), von Mamoru Oshii

Die Zukunft. Synthetische Cyborg-Implantate, Computergehirne und ganze Cyborg-Körper, in die nur noch das menschliche Bewusstsein (”Ghost”) implantiert wird, ermöglichen den Menschen unvorstellbare Fähigkeiten. Motoko Kusanagi, Major einer Spezialeinheit, besitzt einen solchen Cyborg-Körper und so sehr sie die damit verbundenen Annehmlichkeiten auch schätzt (etwa die beneidenswerte Fähigkeit, Alkohol in Sekundenschnelle abzubauen), hinterfragt sie doch ihre Identität und ihr “Menschsein”.

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Ghost in the Shell besteht aus zwei Akten, deren erster die Charaktere, allen voran Kusanagi sowie ihren freundschaftlich verbundenen Kollegen Batou, einführt und uns mit der Identitätskrise Kusanagis vertraut macht sowie die Rahmenhandlung vorgibt. Diese besteht aus der Jagd auf einen übermächtigen Hacker, den Puppetmaster, der Ghosts manipuliert indem er Erinnerungen löscht und neue, virtuelle Erinnerungen in seinen Opfern abspeichert.

Im zweiten Akt nimmt der Puppetmaster selbst menschliche Gestalt an: Sein “Ghost” wird von Kusanagis Einheit in einem auf mysteriöse Weise produzierten Cyborg-Körper entdeckt. Bei der Übergabe an das Außenministerium, das für die Jagd auf den Hacker verantwortlich ist, erwacht dieser Körper plötzlich zum Leben und der Puppetmaster gibt sich als von Menschen geschaffenes Computerprogramm zu erkennen, das sich seiner selbst bewusst wurde und nun als intelligente, eigenständige Lebensform anerkannt werden will. Doch Unbekannte überfallen das Labor und entführen den Puppetmaster. Kusanagi nimmt die Verfolgung auf und hat nur ein Ziel: Sie will diesen rätselhaften “Ghost” kontaktieren und herausfinden, was es mit ihm auf sich hat.

Als es ihr mit der Hilfe von Batou schließlich gelingt, eine direkte Verbindung mit dem Puppetmaster herzustellen, erlebt sie eine Überraschung: Dieser ist genau wie sie auf der Suche nach Antworten auf seine drängenden Identitäts- und Existenzfragen. Er hat in Kusanagi eine “Seelenverwandte” entdeckt und nahm nur ihretwegen einen Körper an. Er möchte mit Kusanagis “Ghost” verschmelzen, um endlich die Eigenschaften, die ihm in seinen Augen zu einer echten Lebensform noch fehlen, annehmen zu können: Variation durch den mit der Fortpflanzung verbundenen Remix von Informationen (Genen) sowie Sterblichkeit.

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OK, soviel in aller Kürze zur Handlung, die noch eine Vielzahl von politischen Ränkespielen, philosophierender Monologe und (für 1995) absolut bahnbrechender Actionsequenzen enthält, eine Fülle von Handlungselementen, die beim ersten Sehen fast unmöglich zu begreifen sind. Dies ist in meinen Augen auch der einzige Schwachpunkt des Films. Bevor ich gleich zu Analyse und Interpretation komme, noch einige Worte zur Ästhetik.

Die Animation ist großartig, die Bewegungen und die Hintergründe sind fast beängstigend real. Absolut beeindruckend. Wirklich grandios ist aber, wie Regisseur Mamoru Oshii es schafft, trotz der dicht gedrängten Handlung dem Film phasenweise einen fast meditativen Charakter zu verleihen, der exzellent zu den universellen Fragestellungen passt. Oshii geht aber noch weiter und nutzt diese Stimmungsgemälde gezielt, um den Erzählfluss zu steuern und dem Zuschauer Pausen zum Nachdenken und Innehalten zu bieten, in denen zugleich die in ihrer Schlichtheit umso mitreißendere Musik Kenji Kawais ihre ganze Wirkung entfalten kann.

Die Stimmung der Stadt, der Panoramen ist sehr düster und klaustrophobisch. Das große Vorbild war unverkennbar Blade Runner, was Oshii bestätigte: Er verehrt den Klassiker selbst als unerreichbaren Meilenstein der Science Fiction. Mittels der besonderen Abstraktionsmöglichkeiten der Anime sowie ungewöhnlicher Perspektiven, Zeitlupeneffekte und der seltsamen Fremdartigkeit der Stadt (Hongkong soll als Vorbild gedient haben) erreicht Ghost in the Shell einen ausgeprägten, ganz eigenen Surrealismus, wie er in einem Realfilm niemals möglich wäre. Kein Wunder, dass sich die Wachowski-Brothers für Matrix hier nicht nur die Titelsequenz mit den grünen Symbolreihen abgeguckt haben.

Screenshot Ghost in the Shell3

Wie bereits erwähnt besteht der Film aus zwei Akten. Diese weisen zahlreiche Parallelen auf: Einmal stehen die existenziellen Fragen Kusanagis im Zentrum, dann die des Puppetmasters. Beide Akte beginnen zunächst mit der Konstruktion eines Konflikts und führen dann über eine Verfolgungsjagd zu einem finalen Kampf, in dem jeweils Kusanagi allein einem Gegner gegenübersteht, bevor es zu einer Auseinandersetzung mit philosophischen Fragen nach dem Sinn des Lebens und der Definition von Identität kommt. Schließlich enden beide mit Bibelzitaten aus dem 1. Korintherbrief (die allerdings in der englischen Fassung stark abgewandelt und als solche nicht erkennbar sind, ich weiss nicht, wie das in der deutschen Synchro gehandhabt wurde).

Die erste Passage, der Vers 12, wird von einer Stimme zitiert, nachdem Kusanagi in einem eindringlichen Monolog Batou ihre Identitätskrise offenbarte: “Wir sehen jetzt durch einen Spiegel ein dunkles Bild; dann aber von Angesicht zu Angesicht.” Eine häufig zitierte Stelle, die in ihrer englischen Übersetzung “Through a glass, darkly” Eingang in zahlreiche künstlerische Werke fand. Gemeint ist damit die problembehaftete, schwierige Selbstwahrnehmung, womit dieses Zitat den zuvor geführten Monolog Kusanagis nochmals zusammenfasst und bereits eine Lösung für die Zukunft andeutet.

Am Ende des zweiten Aktes wird dann der vorangehende Vers 11 zitiert, diesmal von Kusanagi selbst, allerdings nach ihrer Verschmelzung mit dem Puppetmaster. Der Satz lautet: “Als ich ein Kind war, da redete ich wie ein Kind und dachte wie ein Kind und war klug wie ein Kind; als ich aber ein Mann wurde, tat ich ab, was kindlich war.” Im Kern beider Verse steht also – wie im ganzen Korintherbrief, der Fragen nach dem Selbstverständnis der noch jungen christlichen Kirche beantworten sollte – dieselbe Thematik, mit der sich auch der Film befasst.

Das erste Zitat unterstreicht und betont nochmals die vorgebrachten Fragen Kusanagis nach ihrer Identität und ihrer Menschlichkeit. Denn einen menschlichen, organischen Körper hat sie schon lange nicht mehr. Körper sind ersetzbar und austauschbar geworden und taugen daher nicht mehr als Ansatzpunkt für die Selbstdefinition eines Individuums. Das dunkle Bild, das sie im Spiegel sieht, hat also nichts mit ihrer äußeren Gestalt zu tun, sondern allein mit ihrem “Ghost”, ihrer Intelligenz, ihren Erinnerungen, Erfahrungen, Weltanschauungen und Gedanken.

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Doch auch diese sind verletzlich, was die Hackerangriffe des Puppetmasters beweisen. Daher muss es im ureigensten, vom Selbsterhaltungstrieb eines jeden menschlichen Wesens gespeisten Interesse sein, nicht nur die Informationen über seinen Körper – also die Gene – sondern auch sein Bewusstsein durch die Verschmelzung mit anderen weiterzugeben, um nach dem Tod ein Stück weit in anderen Menschen weiter zu existieren.

Und genau das ist es, was Kusanagi und der Puppetmaster am Ende von Ghost in the Shell durchführen: Eine Form der geistigen Fortpflanzung mittels Verschmelzung ihrer “Ghosts”. Die Loslösung von einer körperlichen Existenz, welche am Anfang des Films in dieser grandiosen Erschaffungssequenz von Kusanagis Cyborg-Körper eingeleitet wird, findet hier ihre letzte Konsequenz.

Dass es sich bei einem der beiden Beteiligten um eine künstliche Intelligenz handelt, muss im Kontext des zweiten Zitats gesehen werden und verleiht der Diskussion noch eine ganz neue Dimension: Die Elemente künstlicher Intelligenz ermöglichen es Kusanagi, einen objektiveren, weniger durch Gefühle, Ängste, Eitelkeit und Zweifel beeinträchtigen Blick auf die eigene Existenz zu werfen. Das zuvor dunkle Spiegelbild wird nun ergänzt durch die unmittelbare Wahrnehmung durch eine neutrale Instanz, und das von Angesicht zu Angesicht.

Die Ergänzung und Optimierung des menschlichen Körpers mittels Technologie findet somit ihre logische Konsequenz in der Einbeziehung von künstlicher Intelligenz in das Bewusstein. Dass dies als regelrecht notwendiger evolutionärer Schritt präsentiert und durch Bibelzitate untermauert wird eröffnet eine ganz neue Dimension der Diskussion, die ich an dieser Stelle erstmal nicht weiter fortführen möchte. Sonst nimmt das hier gar kein Ende mehr!

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Was mich neben dieser faszinierenden Idee und den vielen Fragen nach unserem Selbstverständnis als menschliche Wesen angesichts einer zunehmenden Entmenschlichung mittels Technisierung (und natürlich der großartigen Animation sowie des genialen Soundtracks) an Ghost in the Shell am meisten begeistert, sind die vielen Details und Anspielungen: Die klaustrophobische Stadt mit ihrem asiatisch-kulturellen Crossover; dass Kusanagi fast nie blinzelt; der Stammbaum der Menschheit, welcher von dem Kampfpanzer zerschossen wird; dass Kusanagi zu Beginn des Films ihre Tage hat und dass sie am Ende einem dunklen Spiegelbild von sich gegenübersitzt, genau wie im Korinther-Zitat angesprochen. Brillant, wie Oshii hier die beiden Teile des Films nahtlos zusammenführt, bevor dann das zweite Zitat folgt.

Für mich einer der absolut besten Anime, die ich kenne. Und je mehr ich über Ghost in the Shell nachdenke, umso besser wird er.

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